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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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育成 育成項目射撃育成 近接育成 防御育成 機動育成 戦術育成 スキル取得 ステータス総戦闘力 HP EN 防御力 飛行速度 射撃攻撃力 格闘攻撃力 コメント 育成 育成画面からエレクトリアのステータスやAIを強化出来る 振り直しは出来ない 1回実行するたびにEXP 3%消費する 1回で必ずステータスが上がるわけではない EXPを振ったステータス以外にも微量のEXPが振られるため「射撃にEXPを振っていたら近接が上がった」ということが起こる。 ステータスを上げるのに必要なEXPは徐々に増えていく(素数値が4000を超えるくらいになると150%使って1回上がるくらいになる) 上限がなく、無限に育成可能 SSS、SS、S、A、B、C、Dの7段階がある 更に各段階に-(マイナス)、表記無し、+(プラス)の3段階がある(全21段階) また各段階に応じて5角形グラフも大きくなっていく SSS+までグラフは大きくなるがそれ以降は変わらない 育成項目 射撃育成 射撃の能力値を上昇します 射撃の威力が上昇し、攻撃の判断力が上昇します 近接武器を除くほとんどの武器に影響するため、装備の選択肢の幅が広げられる。 頭部装備のリバースマスクとジェスターマスクのスキル「リバース」により、与ダメージ10%減と引き換えに射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替えられるようになった。射撃特化に育成していても、近接特化のアセンを体験できる。その場合、リバースマスクのゲロビは少々邪魔か。 近接育成 近接の能力値を上昇します 近接の威力が上昇し、攻撃の判断力が上昇します スローイングダガーなどの近接参照の遠距離武器や、マジカルワンドなどの射撃・近接平均参照の遠距離武器などの選択肢もあるため、近接一辺倒に収まらない選択肢はある。 頭部装備のリバースマスクとジェスターマスクのスキル「リバース」により、与ダメージ10%減と引き換えに射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替えられるようになった。近接特化に育成していても、射撃特化のアセンを体験できる。こちらはリバースマスクのゲロビも有効活用しやすい。 防御育成 防御の能力値を上昇します HPと防御力が上昇し、ガードの判断力が上昇します 実際には、装備によるHPの増加量が上昇する(無装備ではHPは増加しない)。 特化育成にせよバランス育成にせよ、上げて損はない。 機動育成 機動の能力値を上昇します ブーストの持続時間が上昇し、回避の判断力が上昇します ENと飛行速度が上昇する。 他の育成より数値の上昇スピードは遅く、特に飛行速度は中々上がらない。(平均してENを4.6程度上げると飛行速度が1上がる) 飛行速度は総戦闘力に影響せず、ENも影響は少ないため、育成を進めても総戦闘力が上がりにくい。 高負荷な装備を使うなら上げていきたい。アリーナを進めるほど高負荷な装備は増えていくので、必要に応じて育成していきたい。 戦術育成 戦術の能力値を上昇します 装備できる最大スキルコストが増加し、全般的に能力値が上昇します コストの最大値は25。S-の終盤あたりで最大になる。 スキルコストの確保のためにも、最初は優先的に上げていきたい。 ステータスの上昇量は全般的に上がることを踏まえても少なく、数値を上げるだけなら他の育成の方が良い。 説明には書かれていないが、育成することで各スキルのクールタイムが短くなる。例えば覚醒はD-とSSS+で約20秒もの差があり、SSS+以降も少しずつ短縮されていく。覚醒のクールタイムが約25秒になったあとはほとんど短縮されない。まだ短縮限界には達していないかもしれないが、ここまで戦術を上げると戦術育成のペース自体が鈍化しているので、たとえ短縮できても非常に遅いペースになる。 スキル取得 ステータスを上げていくと、戦闘終了時にランダムでその系統のスキルを覚えます 全育成値がSSSになるとほとんどのスキルを覚えます。 ステータス 総戦闘力 ステータスの合計値によって変化する目安です 飛行速度を除くステータスに応じて決定する。射撃、格闘、防御は1につき総戦闘力100で固定。 HPとENの総戦闘力への影響は育成度合による。フラットではHPは1につき約22.5、ENは100。 フラット無装備(各育成値S、LOVE50)では1634000。 HP 耐久力を示す値。ゼロになると戦闘不能になります 制限時間切れの時は残りHPの割合で勝敗が決まる(Tipsより) 防御育成では装備によるHPの増加量が上昇する。無装備ではLOVEによってのみ上昇し、育成では上昇しない。 戦闘終了時のHPによって消費スタミナも変動する。 オーバードライブの発動中や状態異常の燃焼効果、マグマのあるステージでは徐々に減少する。リペアシステムで徐々に回復することも可能。 フラット無装備では1500。装備のHP1につき約1.41上昇する。 + フラットでの補正による変化 フラットでの補正による変化 装備のHP 最終的なHP +0 1500 +100 1640 +200 1781 +300 1922 +6450 10585 EN ブースト移動やジャンプ時に消費するゲージ最大量が増えます EN量が高いほど正面からの撃ち合いで有利になる(Tipsより) 機動育成でややゆっくりと育成できる。 ENを全て消費するとENを使用する行動が出来なくなるため、空中で大きな隙を晒すことになる。着地することで瞬時に回復できる。 スキルにより残量を少量回復することもできる。ハイパーカウンター、リアクティブシールド、インタラプトリアクティブ、レンジブレイクが該当し、発動時に約50回復する。これらのスキルでENを多少なりとも補うことが可能。ガード成功時に約5回復するので、インタラプトガードでも多少補うことが出来る。 加速システム、オーバードライブ、覚醒ではENが増加しないので注意。 装備によるENの増減は、装備中のマイナスの合計とプラスの合計によって決まると思われる。この際、プラスの方が影響力が強く、例えばプラスもマイナスも0の時よりプラスもマイナスも100の時の方がEN量は多い。 フラット無装備では138。 フラット時のENは大体36.98 + 144.9 * (398.24+プラス合計) / (533.2+マイナス合計) で表されるが、ここから上下にプラスマイナス3ぐらいぶれることもある。 頭装備の+80だけつけた状態と服の+80だけつけた状態がなぜかENが違う現象もあり、詳しい実装や丸め誤差が影響していそうで、よくわからない。(過去にバグで表記と実際の数値が異なっていた装備があったので、同様のバグの可能性が高い) 育成による影響は複数種類の数字に影響していそう。戦術育成でも増える。LOVEの影響は不明。 + フラットでの補正による変化 フラットでの補正による変化 -/+ +0 +100 +200 +300 -0 138 164 189 214 -100 125 147 169 191 -200 114 134 153 172 -300 106 123 140 158 防御力 相手から受けるダメージが減少します 防御育成により育成できる。 スキルの覚醒は10%のダメージ軽減効果がある。間接的にはプロテクションにより状態異常武器に限りダメージを軽減できる。 また、公式サイトには以下のような記述もある。 ガードは一定ダメージ以上を受けると崩されます。 つまり防御力を上げることでダメージが減少するためガードが丈夫になる。ただしガードの耐久力はフラットでもノーマルでも変わらず350前後の模様。(直撃時のダメージで1000程度までは耐えられる) そのため序盤ではバリアブレイクをほとんど起こさないが、ダメージがインフレする終盤では少しの攻撃でバリアブレイクを起こす。 例:威力377剣闘マスタリーありの桶の場合。格闘8015に対して防御8015でガード可能であるが、格闘30013に対して防御60065ではガードの耐久力を超えてしまい一発でバリアブレイクを起こす。 フラット無装備では5334。防御補正1につき約23.73上昇する。 + フラットでの補正による変化 フラットでの補正による変化 防御補正 防御力 +0 5334 +10 5572 +20 5809 +30 6046 +170 9368 飛行速度 ブースト移動や近接攻撃時の移動速度が上がります 飛行速度によって誘導するリーチが増減します。(公式サイト『バトル時の行動』近接攻撃の項目より) 近接攻撃は飛行速度が早いほどリーチが長くなる(Tipsより) 機動育成により非常にゆっくりと成長する。(数値が同じでも内部的には少しずつ上昇している) 装備のSPDとWeightによって増減する。数値はブーストなしでの移動速度を表す。 戦闘中は画面右下の下段の数値で確認可能。 スキルの加速システム、オーバードライブ、覚醒、クイックドロー(黄色エフェクト発生時・設定バグ?)によって上昇可能。間接的には上方向の移動が増加する飛翔や、敵を引き寄せるマグネットフィールドといった手段もある。 ウェポンパージにより実弾装備をパージして戦闘中に身軽になることもできる。 逆にエクストラアタックの発動中は速度が低下する。 攻撃の回避や距離の管理に影響する。高めれば武装が近接武器一本でも十分に戦えるほどの回避能力に。 あまりに速すぎるとこちらの攻撃が当たりにくくなることも。 回避に関しては、『アクロバティックアプローチ』『迎撃システム』『ハイパーカウンター』といった防御系スキルや、ロードエクステンション、アドヴァンスドシェルといった装備もある。低速機でも工夫次第で十分な回避能力が得られることも。 フラット無装備では77。 射撃攻撃力 敵に射撃攻撃で与えるダメージが上昇します 射撃育成により育成できる。 スキルではアサルトシフト、オーバードライブ、覚醒、エクストラアタック、クイックドロー(黄色エフェクト発生時・設定バグ?)で全般的に攻撃力が上昇する。間接的に射撃の攻撃性能を上げるスキルは様々。セカンドショット、弾幕射撃、ダブルトリガー、クイックドロー、連動強化、一斉射撃がある。 デメリットはあるが、リバースマスクで格闘攻撃力と入れ替えられる。その場合、元の格闘攻撃力に装備による射撃補正をかけた数値となる。 フラット無装備では5334。射撃補正1につき約23.73上昇する。 格闘攻撃力 敵に近接攻撃で与えるダメージが上昇します 近接育成により育成できる。 近接攻撃の他、スローイングダガーなどの近接参照の装備や、マジカルワンドなどの射撃・近接平均参照の装備にも影響する。 スキルではオーバードライブ、覚醒、エクストラアタック、クイックドロー(黄色エフェクト発生時・設定バグ?)で全般的に攻撃力が上昇する。格闘攻撃に限定すれば剣闘マスタリーで威力を上げられる。格闘機の定番スキル。 ステータスでは『格闘』攻撃力だが、『近接』育成により上昇し、装備説明などでは『近接』『近接補正値』などと表記されることもある。 デメリットはあるが、リバースマスクで射撃攻撃力と入れ替えられる。その場合、元の射撃攻撃力に装備による格闘補正をかけた数値となる。 フラット無装備では5334。近接補正1につき約23.73上昇する。 コメント 名前 機動育成で素のスピードで140来れたけどどんどんenの上昇とスピードの上昇差が無くなってきてる…最終的にEN1上昇でスピード1上昇になるのかな… - 名無しさん (2024-05-30 16 17 46) 気の所為だった… - 名無しさん (2024-06-12 23 23 15) 全部SSS+になった後は速度と戦術に関しては育成度の比較対象が無くなるってことです? - 名無しさん (2022-07-13 23 05 35) ENだけど覚醒とオーバードライブで増えてる?どっちもハイカンの回復量は全く変わらないみたいだけど。どうやって増えていることを確認したのかが知りたい。 - 名無しさん (2022-03-14 15 37 24) 亀ですが、このページは公式情報とここのサイトの情報を鵜呑みにして書いた情報も多々あります。ですので、そこは自分で検証した部分ではないですね…申し訳ない。当時の自分は砂場とか知らなかったので取り敢えず編集して反応待ちをしてた節があります。結局、あまり反応も無かったのでそのままになってますが…。 - 昔編集した者(今は引退中) (2022-06-17 19 31 59) エレクトリアの速度まわりについて調べてみました。以下判明した内容です。1 速度計算には2種類の速度(素体速度と装備速度と仮称)が用いられており最終的な速度はこの2つを足し合わせたものである。2 素体速度は無装備状態の速度から一定を超える重量分が減算される(1400位まで重くして1下がる程には猶予がある)。3 装備速度はSPDに比例した値を装備重量に応じた割合で乗算した値で求まる。まとめると他の性能を犠牲にしてまで装備で速度を補う位なら起動育成を進めたほうが速くて丈夫な機体ができあがるということです。 - ベンノ社 (2021-12-30 17 59 09) オーバードライブで防御力って上昇する?検証してみたらどうもダメージ軽減効果は無さそうなんだけど - 名無しさん (2021-12-19 01 05 10) 情報間違ってましたか…スキルのページ見に行ってもオバドラには軽減効果は無いっぽいですね。公式の説明文を真に受けて書いてる部分が多々あるんで、他にも間違ってる部分があったら教えてくれるとありがたいです。 - 編集した人 (2021-12-19 01 12 48) 射格平均参照を一番使いこなせるのはバランス育成…だと思ってたけど、最近ちょっと疑問を持ち始めてる。装備の補正を考慮しない素体ステなら、射格平均が一番高いのはバランス育成になるはず。でも、装備の補正は素体ステが高いほど補正量も増える。だから装備による補正を盛り付ける程、特化育成とバランス育成の差は縮まっていく。育成段階によっては、追い越す可能性もあり得るのかも…? - 名無しさん (2021-09-26 10 51 16) とりあえず言えるのは、特化育成で平均武器を使うなら装備の補正とレベルは高くしようってことだな。 - 木主 (2021-09-26 10 52 03) レベル上がるたびに経験値上がるの考慮すればバランス育成のほうが良い気がする - 名無しさん (2021-10-13 21 06 33) それは当然分かってるけど、特化育成すれば補正量も増えるから思ったほど差は無いよね…って話。例として素体で射撃12537 格闘25199の場合、各補正+2で射撃+76 格闘+129される。この時、仮にアセンの格闘補正合計が100だとすれば、射格平均は22093になる。同じ育成量でバランス育成した時のステータスは分からないけど、意外と近いんじゃないかな? - 木主 (2021-10-13 23 31 55) 補足。適当に補正量計は100に設定したけど、近接ガチタンのうちの娘なら180ぐらいはあるから差はもっと縮まる。育成が極まればバランスの方が段々強くなるだろうけど、アプデ前の裏アリーナを突破するぐらいの実力でこれなんで、よほど育成を極めない限り差はあんまり無いんじゃないかな… - 名無しさん (2021-10-13 23 33 04) 必要経験値の上昇量でどちらがいいか答えはでるだろうけど・・・ - 名無しさん (2021-10-14 17 05 55) あーなるほど 2*2+2*2と3*3+1*1の話なのかな - 名無しさん (2021-10-14 17 18 04) 戦術S− - 名無しさん (2021-09-05 11 21 01) 途中送信すまんです 戦術S−まで上がったんだけど これ以上上げる必要あるのかな? - 名無しさん (2021-09-05 11 22 19) 広域回避とかを取るにはSS以上あると安牌っぽい。スキル上限値上昇以外は現状一番謎のステータス。 - 名無しさん (2021-09-05 11 38 12) 戦術についての推測だけど、他4項目には決まって「~の判断力が上昇します」と書いてある、戦術にはこれがないが恐らく同じものが満遍なく上がるんじゃないだろうか判断力。戦術上げて射格防上がるけどENや速度には変化なしならせめてその回避判断は多めに上がっていて欲しいところですね。あと、聞くところによるとスキルの発動率とかリキャストにも影響ある…と噂されてるが真偽の程は良く知らない。 - 名無しさん (2021-03-11 00 14 31) もう一つ、これは妄想なので別にして書くけど。戦術…ないし判断力の高さは「ポカ率」を抑制する。※ポカ率とは何かやる時に何故かそれを率直に行わない率(格闘迫って来るのに逃げない・棒立ち・撃たない・叩かないなど)。これは戦術のみならず他4系統でも判断力の部分で改善が見込めるうえにLOVE上昇での補正なども考えられすくすく成長する。スキル覚醒による判断力上昇もある。どの段階かは不明だが判断力はシステム構造上カンストすると考えられる(スキルコスト25や戦術SSS+で打ち止めにする例もここを見てますか?)。そしてさらにこれは推測・妄想ですが、一定以上になると戦場で判断力(ステータス)が最大の者基準で他のキャラは差額分の減算処理としてポカ率が付与される。…と、ゲーム作る側だったらどうしてるか推理してこのような妄想に至ったんだがどうだろう。AI判断力は加算より減算、何かをさせるより最高のものにポカ率などを毎秒何%とか振り込んでいく形にした方が扱いやすいだろうって思うんだが。 - 名無しさん (2021-03-11 00 36 31) EN速度も上がったような気がする。射格防より更に数値が上がりにくいけど - 名無しさん (2021-03-11 01 34 33) 実際、速度やENってどれぐらい確保してます?自分の使ってるアセンだと、バイクは速度140EN160で、高速格闘機使う時は両方とも200前後って感じです。 - 名無しさん (2021-02-28 17 22 45) 高速アセンなら220以上、200前後で中速、180で低速かなぁ。ENはだいたい300~400。300切るとブースト管理積んでても不安。まぁ育成度合いによるわな - 名無しさん (2021-02-28 17 50 06) 超高機動なら速度300以上。ガチタンなら最低限速度100は確保してるかなあ。ENは200~300くらいを確保してる。同じく育成度合いによって変わるから参考程度に - 名無しさん (2021-02-28 18 16 36) もしかして、自分の認識って低すぎ…?バイク使ってると低くてもどうにかなるってつい下げちゃいますね…。もうちょいENは確保しようと思います… - 木主 (2021-02-28 19 38 11) バイクも高速格闘も同じくらいですね。後者は兎も角バイクなら低機動でもそこまで困らないので、EN200の速度100くらいでも何とかなりますね。 - 名無しさん (2021-03-01 00 56 28) ステータスについて知ってることだけ追記。参考としてフラットでの実際の数値なども入れてみました。 - 名無しさん (2021-02-21 16 35 39) リバースマスクに関して追記してたつもりが気づけば随分と書き込んだ。うちの娘は近接寄りなので足りない部分や間違ってる部分があれば是非教えてください… - 名無しさん (2021-02-25 00 38 58)
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ステータス 「体力」「軍才」「武勇」「謀才」「政治」「武芸」 この6つが基本ステータスになります。 どんな人材を登用するかの肝になるでしょう。 しかしどんな影響があるの?と疑問に思うことかと… よって以下の情報を参考にしてください。 体力 行動力の数値に大きく影響します。 (上司が居る場合少し行動力増加) 合戦では軍略の数値に影響します。 合戦、賊などで体力が0になったとき死亡します。 個人戦闘の時、初期気力が増加。 軍才 政略では、訓練、改修(防御)に影響します。 合戦では特殊戦術と戦術の威力と軍略(戦術)の数値に影響します。 武勇 政略では募兵、訓練、暗殺に影響します。 合戦では戦術の威力と通常攻撃の威力(防御に影響無し) に影響します。 個人戦では攻撃力の数値に影響します。(防御に影響無し) 謀才 政略では諜報全般、調略全般(流言など)に影響します。 合戦では妨害戦術全般の優劣と成否に影響します。 参謀では調略全般の助言に影響します。 政治 政略では奉公全般(一部を除く)、外交全般、募兵、登用に影響します。 個人ターンでは雑談、茶会、勧誘、婚姻などに影響します。 武芸 政略では警備、暗殺に影響します。 個人戦では攻撃力と防御力の倍率として影響します。 合戦中のステータス 合戦では体力、軍才、武勇、謀才の4つが基礎。 疲労度は威力と運の倍率と士気の低下率。 士気は威力と会心率と出撃可能判定。 部隊の中の小隊同士の友好が高いと追撃率が高い。 速度の判定基準は基本、陣形補正のみ。 ※特殊戦術は例外で攻撃側が先手になります。 ※速度の増減は特技と戦術。 体力は死亡判定。 (軍略の数値に影響有り) 軍才と武勇は基本的に攻撃力として見ます。 軍才は軍略の数値に影響有り、防御数値は有りません。 というように防御数値の概念は無く ただの威力の殴り合いに見えるのですが 唯一の防御手段は陣形が一番大きいです。 「虎穴」と「方円」の陣形はとにかく固い! ※混乱中は陣形補正が下がるので注意!!! あとは支援戦術で多少防御アップの「風林火山」「強固」ですね。 名声・悪名 名声 武将と国の2種類の名声があります。 武将では 主人公の名声が1000以上超えると大会参加条件の一部達成。 主人公の名声が1000以上超えると浪人の時、国に登用されやすい。 配下より主人公の名声が高いと、配下は裏切りにくい。 (隠しステータス主傾向、名声だと特に効果大) 国では 国の名声が高いと野心が大きい浪人武将が登用範囲内に入りやすい。 ※人材確保に有利になりますし、野心高めの武将は能力高い傾向にある。 悪名 高いと配下に裏切られやすいので注意。 高いと浪人の時、国から登用されにくい。 高いと浪人の時、個人ターンで配下願いは成功しにくく必要友好が高い。
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名称 内容 備考 Nickname 名前 Race 種族 Class 職業 Level レベル 最大20 Experienc 経験値 Health HP Mana MP 自動回復 Stamina スタミナ 自動回復 Attack Power 攻撃力 Critical % クリティカル率 Mgk.Power 魔法攻撃力 Mgk.Critical % 魔法クリティカル率 Defense 防御力 Mgk.Defence 魔法防御力 Sturdiness % ノックバック軽減率 未実装by開発者様 Evasion % 回避率 Mov Spd % 移動速度 Levelについて Levelが上がるごとにHP、MP、Staminaも少しづつ増えていきます。 また、特定ステータスを成長させるPointが3ずつもらえます。 Strength:物理攻撃力、ノックバック軽減率 Mind:MP、魔法攻撃力、魔法クリティカル率 Dexterity:Stamina、回避率、物理クリティカル率 Vitarity:HP、物理防御力、魔法防御力 の4つから選んで割り振ることができます。 またキャラ作成時に最初から6点割り振れます。 Pointは合計で63得られ、Lv20での合計ステータスは67です。 経験値について モンスターを倒して得られる経験値は、自分とモンスターのLvに差があると減ってしまいます。 Lvが10以上離れていると経験値が一切得られなくなります。 サブクエストを何回もクリアしたり、店で経験値アイテムを買ってLvを上げるとよいでしょう。 オススメの育成 Staminaを高めるDextarityにある程度割り振ると、ダッシュやガードを多用できるため移動も戦闘も快適になります。 MPを高めるMindはスキルをたくさん使うために割り振りたいところですが、代わりにMPの増えるMana font防具を装備して補うこともできます。
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武将の能力(生命値と攻撃値)を最大限強くするには、 武将を「強化」「進化」「好感度強化」、装備品を「強化」などで生命値や攻撃値の基礎値を可能な限り加算させ、 その加算させた基礎値から可能な限り「武将共演」「専用装備」「官職ボーナス」「特技」などで「生命値+n%」または「攻撃値+n%」を乗算させる事で実現する。 その為に基礎値が低い場合、いくら乗算させた所で得られる効果は低い。 貂蝉を例として、 Lv.100の貂蝉にLv.100の貂蝉の専用装備品「流水羽織」と「赤兎馬」を装備させ、 更に貂蝉の好感度をLv.50にさせた場合、基礎生命値は「45278」となる。 この基礎生命値に武将共演や専用装備などの「生命値+n%」の効果を乗算させる事で 最終的な生命値が算出される。 その為、基礎生命値が高いほど、最終的な生命値も大幅に増え、 逆に基礎生命値が低いと共演ボーナスなどの恩恵を最大に発揮させられない。 装備品によっては、 基礎生命値を加算可能な「生命値+2500」や、 基礎生命値を乗算可能な「生命値+6%」などがある為、武将の合わせた装備品をしっかり選びたい。 他には主将砦のレベルや、同盟技術、主将砦の武将の素質(統率・武勇・智謀)で、 バトル時に生命値が上昇する為、忘れずに強化してみましょう! 以下、貂蝉の生命値を育成した例; 項目 生命値上昇 説明 ①貂蝉 24158 A.B.C.Dの合計値 ↳A.基礎生命値 1720 ↳B.強化ボーナス(MAX) 6633 ↳C.進化ボーナス(MAX) 5805 ↳D.好感度ボーナス(MAX) 10000 ②流水羽織 12945 E.Fの合計値 ↳E.強化ボーナス(MAX) 10945 ↳F.レベル開放ボーナス(MAX) 2000 ③赤兎馬 8175 Gの合計値 ↳G.強化ボーナス(MAX) 8175 ④加算値の合計 45278 ①②③の合計値(基礎生命値の合計) ⑤貂蝉之絆Ⅰ(共演) 20% ⑥流水羽織(共演) 18% ↳H.レベル開放ボーナス 4% ⑦官職ボーナス(一品) 50% ⑧特技(鬼神Ⅲ) 25% ⑨同盟技術(Lv.25) 30% ⑩乗算値の合計 147% ⑤~⑨の合計値 ⑪主将砦(Lv.20) 20% ステータス表記上では変化なし。バトル中のみ上昇 ⑫素質ボーナス(統率) 30% ステータス表記上では変化なし。バトル中のみ上昇 ⑬最終生命値(ステータス表記) 111837 ④×⑩(45278×247%)=111837 ⑭最終生命値(バトル中) 134476 ⑪と⑫も乗算させたバトル中の生命値 以下、貂蝉の攻撃値を育成した例; 項目 攻撃値上昇 説明 ①貂蝉 4267 A.B.C.Dの合計値 ↳A.基礎攻撃値 228 ↳B.強化ボーナス(MAX) 1089 ↳C.進化ボーナス(MAX) 950 ↳D.好感度ボーナス(MAX) 2000 ②赤霄 2402 Eの合計値 ↳E.強化ボーナス(MAX) 2402 ③赤兎馬 733 Gの合計値 ↳G.強化ボーナス(MAX) 733 ④加算値の合計 7402 ①②③の合計値(基礎攻撃値の合計) ⑤貂蝉之絆Ⅱ(共演) 20% ⑥美女之絆Ⅱ(共演) 28% ⑦赤霄(非共演) 0% ↳H.レベル開放ボーナス 20% ⑧赤兎馬(共演) 20% ↳H.レベル開放ボーナス 12% ⑨官職ボーナス(一品) 50% ⑩特技(武神Ⅲ) 25% ⑪同盟技術(Lv.25) 30% ⑫乗算値の合計 205% ⑤~⑪の合計値 ⑬主将砦(Lv.20) 20% ステータス表記上では変化なし。バトル中のみ上昇 ⑭素質ボーナス(武勇) 30% ステータス表記上では変化なし。バトル中のみ上昇 ⑮最終攻撃値(ステータス表記) 22576 ④×⑫(45278×305%) ⑯最終攻撃値(バトル中) 26277 ⑬と⑭の乗算値も含めたバトル中の攻撃値
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公式サイトリンク ステータス パーツ構成頭 胴体 脚 腕 ブースター 公式サイトリンク ロボのサイズ パーツの構成 ステータス ステータス 名前 説明 コスト ロボのコスト。ミッションにはコストに制限のあるものがるロボが破壊されたときにコストの値と同じ量の復活費(C$)がかかる。 レベル レベルアップすることで各パラメータが上昇する。最大で30レベルまで サイズ ロボのサイズ。 XS・SS・S・M・L・LL・XLの7サイズに分類される。ミッションにはサイズに制限のあるものがある。 潜在能力 ロボの潜在能力。E・D・C・B・A・Sの6段階がある。Eが最低でSが最高。潜在が高いとレベルアップ時のパラメータ上昇が大きいが、その分レベルアップに必要な経験値が多く必要になる。逆に潜在が低いとレベルアップに必要な経験値は少ないがパラメータ上昇も少ない。低潜在のロボは初期性能が高いロボが多い。 HP ロボのHP。0になると破壊される。回復にはガレージで修理するかアイテム「リペアパック」を使う。修理するときに回復するHPの1%を修理費として必要。 EN ロボのエネルギー。ダッシュや飛行、武器の使用で消費する。0になるとオーバーヒート状態でしばらく行動不能になる。何もしなければ自然に回復する。 EN回復量 ENの回復量。高いほどエネルギーがすばやく回復する。 重量制限(歩行) ロボの歩行時の重量制限。ロボの重量がこの数値をオーバーすると歩行速度が遅くなる。この数値が大きいほどダッシュ時のENの消費量が多くなる。 重量制限(飛行) ロボの飛行時の重量制限。ロボの重量がこの数値をオーバーすると飛行速度が遅くなる。この数値が大きいほど飛行時のENの消費量が多くなる。 ロボ重量 ロボの重量。ロボを構成するパーツと武器の重量を合計したもの。 射撃能力 ロボの射撃能力。この値がメインウェポンの要求射撃値より低いと装備することが出来ない。必要射撃値を上回っても武器の攻撃力が上がったりはしない。 格闘能力 ロボの格闘能力。この値がサブウェポンの要求格闘値より低いと装備することが出来ない。必要格闘値を上回っても武器の攻撃力が上がったりはしない。 防御力 ロボの防御力。数値が大きいほど受けるダメージが少なくなる。 安定性 ロボの安定性。数値が大きいほど、メイン武器で攻撃した際の反動が小さくなり、攻撃を受けたときに吹き飛びにくくなる。 歩行速度 ロボの歩行速度。歩行速度の数値が大きいほど速く歩くことができる。 飛行速度 ロボの飛行速度。飛行速度の数値が大きいほど速く飛ぶことができる。 ジャンプ力 ロボのジャンプ力。ジャンプ力の数値が大きいほど、高い高度まで飛ぶことができる。 パーツ構成 ロボのパーツは基本的に5種類あり、頭(HD)・胴体(BD)・腕(AM)・足(LG)・ブースター(BS)から構成されます。 そして、それぞれのパーツがロボのステータスを決めるパラメータを持っています。 基本的にすべてのパーツには共通でHP・EN容量・重量・潜在能力が設定されています。 それ以外に、パーツの部位ごとに異なるステータスに影響を与えるパラメータを持っています。 色の付いているパラメータに影響を与える 頭 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 胴体 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 脚 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 腕 HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力 ブースター HP 重量 防御力 EN 飛行重量制限 安定性 EN回復量 歩行重量制限 移動速度 コスト 射撃能力 飛行速度 潜在能力 格闘能力 ジャンプ力
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ステータスについて ここではキャラクターの各種ステータス・パラメータ類について説明します。 プレーヤー名 性別 ID レベル 階級 称号 討伐回数 所属 アビリティ 体力[HP] 魔力[MP] 攻撃力[UA] 防御力[UD] 指揮力[LA] 敏捷性[AG] 部隊 訓練度 城壁 士気 転生回数 資金 貯金 経験値 貢献値 移籍制限 神の木討伐回数 精製経験値 MP軽減 SP 兵種 職業 魔石 原石 戦争回数 通算奪国力 行動力 内政ポイント 魔法 MG 武具 防具 道具 クエスト 連続軍事ポイント 給料までの残り時間 参加者 罪と罰設置サイトランキング ID 登録時にキャラクター名、パスワードと共に登録。ログイン時、パスワードと共に入力が必要。 レベル 階級 称号 レベル(1~99) キャラクターのレベル、レベルが高くなるとキャラクターの使える技が増えたりする。(レベル70で転生が可能) 階級(農兵、騎士、元帥など) キャラクターの仕官先においての階級。貢献値を積む事によって上がり部隊の兵数が増える。 称号([英雄][覇者][覇者][救世主]など) 階級とは別に行いに応じて称号が得られる。 討伐回数 所属 アビリティ 討伐回数 魑魅魍魎を討伐した回数。251回討伐で[英雄]の称号、緑の魔石が貰える。(詳しくは討伐を参照) 所属 現在キャラクターが所属している国名が表示される。 アビリティ([統率][軍事][政治][疾風]) ある条件によって取得可能でそれぞれ特殊技能が備わる。詳しくはアビリティの項を参照 体力[HP] 魔力[MP] 体力[HP](1000~999999) キャラクターの生命力。0になると戦闘不能。 魔力[MP](1000~999999) キャラクターの精神力。技を使用する毎に消費する。 両方ともコマンド→能力・転生で100000まで上げる事が可能。更に武具、防具や技の効果に関わる事もある。(関連事項 アイテム) 攻撃力[UA] 防御力[UD] 指揮力[LA] 敏捷性[AG] 攻撃力[UA](100~99999) 高いほど相手に大きなダメージを与えられる。一騎打ちに勝利でわずかに上がる 防御力[UD](100~99999) 高いほど相手からのダメージを軽減できる。戦争に敗北でわずかに上がる 指揮力[LA](100~99999) 高いほど戦争に勝つ確率が高くなり戦争に勝利でわずかに上がる。(関連事項 戦争) 敏捷性[AG](100~99999) キャラクターの素早さ。討伐や戦争時の一騎打ちでこの値の多い方が先攻できる。戦争から逃走でわずかに上がる。 いずれもコマンド→能力・転生で10000まで上げる事ができる。[UA]、[UD]は武具、防具で増強する事ができる。 部隊 訓練度 城壁 士気 転生回数 部隊(1000~30000)但し[統率]を取得で60000まで可能 戦争で動かす事のできる兵隊の数。階級が上がる事で増える。詳しくは階級、アビリティ[統率]の項を参照。 訓練度(1~100) 戦争で動かす事のできる兵隊の訓練度で、戦争の勝率に影響する。コマンド→内政の兵の訓練で上がり戦争を行い勝つと下がり敗退、両軍壊滅で1まで下がる。(関連事項 戦争) 城壁(0~99) 戦争時の防御力にあたる。コマンド→能力・転生→「防衛拠点を作る」で上がり、以後下がる事はない。 士気(1~99) 軍隊の士気。戦争、軍事の勝率、成功率に著しく影響する。戦争に勝利、両軍壊滅、軍事の度1消費し、一騎打ちに勝利で2消費し、給料日毎や戦争に敗北で1増える。(関連事項 戦争) 転生回数(0~上限なし) 転生の経験数。闇の能力屋を利用するには最低1度転生する事が必要。 資金 貯金 経験値 貢献値 移籍制限 資金(上限99999999999G) アイテムを購入したりオークションに入札、落札したりする際に必要な通貨。 貯金(上限1000000000000G) 資金を銀行に預ける事ができる。(貯金1兆Gと白の魔石を交換できる) 経験値 経験値が上がる事によってレベルが上昇する。分母部分が次のレベルアップに必要な経験値。闇の能力屋で売却する事もできる。転生時に0になるので注意が必要。 貢献値 階級毎に目標値(分母部分)が設定されておりそれに達すると階級が上がる。内政や戦争に勝利や一騎打ちで勝利、討伐や神の木で勝利、で上昇し、またそれらに敗北で下がる。 移籍制限(0~) この値が0にならないと他国へ移籍できない。覇者になると増える。 神の木討伐回数 精製経験値 MP軽減 SP 神の木討伐回数 神の木の魑魅魍魎を討伐した回数。251回討伐で[神殺し]の称号、緑の魔石が2つ貰える。(詳しくは討伐を参照) 精製経験値 魔石を原石から精製した回数。 MP軽減 この値が高いほど技などで魔力[MP]の消費を抑えられる。闇の能力屋→「魔石を解放する」事により上昇する。 SP 現在使われていないステータス。今後の改造を期待。 兵種 職業 兵種(足軽<騎馬<鉄砲) 軍隊の装備。足軽は通常、騎馬、鉄砲になるにつれ物資の消費が多くなるが戦争の勝率が高くなる。闇の能力屋で変更可能。(関連事項 戦争) 職業(戦士、魔法使い、錬金術師) キャラクターの職業。能力・転生で変更可能。(新規でプレーされる方には錬金術師がお勧め) 魔石 原石 魔石(赤、青、緑、白) 現在所有している魔石の数。(詳しくは魔石を参照。) 原石(赤、青、緑、白) 現在所有している原石の数。100個で同色の魔石を精製できる。闇の能力屋で原石探し(10分〜60分拘束)で得る事ができる。 戦争回数 通算奪国力 行動力 内政ポイント 魔法 MG 戦争回数 戦争した回数が蓄積される。(勝敗関係無し)これを100消費して[政治]のアビリティを取得可能。 通算奪国力 戦争で奪取した国力数が蓄積される。これを10000消費して[統率]のアビリティを取得可能。 行動力(10~12) これを消費して内政(1〜6消費)、戦争(2消費)、軍事(1消費)、を行う。1時間毎に回復する。[LR]5000で疾風1が[LR]10000で疾風2のアビリティを取得可能になり行動力を増やす事ができる。(行動力を参照) 内政ポイント 内政を行う毎に増え戦争1回につき2、軍事1回につき1消費する。闇の能力屋で100ポイントと引き換えに白の原石1つを交換可能。(詳しくは内政ポイントを参照) 魔法(1~5) 使用出来る魔法レベルの値能力・転生で購入可能 (関連事項 技) MG 魔法(技)の熟練度。高いほど技の効力が上昇。能力・転生で購入可能。 武具 防具 道具 武具 現在装備中の武具。(関連事項 アイテム参照) 防具 現在装備中の防具。(関連事項 アイテム参照) 道具 現在装備中の道具。(関連事項 アイテム参照) クエスト クエスト クエストを育成する事によってステータスを上昇させる事ができる。「永遠の大地」のサブゲームである。 連続軍事ポイント 給料までの残り時間 連続軍事ポイント 連続して軍事が成功すると増え続け失敗すると0に戻る。 給料までの残り時間 給料までの残り時間をカウントダウンしている。 参加者 罪と罰設置サイトランキング 参加者 現在ログインしている参加者が表示される。ここをクリックすると通信画面に移動する。 罪と罰設置サイトランキング ここを毎日1回クリックしてランキングを上げ新規参加者を増やそう!
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ステータス一覧 ステータス 最大値 影響範囲 詳細 体力 ? 行動(訓練など) ? 満腹度 ? 行動(訓練など) ? やる気 ? 行動(訓練など) やる気が一定以下の値になると地蔵/住居/畑/大会しか選べない(大会参加不可?) スタミナ 99 大会 大会でスタミナが多く残っていると負ける可能性が下がる ガッツ 99 大会 行動力に影響する。攻撃や回避を行うと消費する。ガッツがなくなると攻撃も回避もできなくなる 力 99 大会 押し攻撃に影響 足腰 99 大会 押し攻撃に対する防御に影響 技術 99 大会 投げ攻撃に影響 バランス 99 大会 投げ攻撃に対する防御に影響 機敏 99 大会 攻撃回避に影響 体重 99 大会 押し攻撃時に反動でどれだけ移動するかに影響 ※最大値に達した場合、以後、上限上昇キュウリを食べても「上限があがりました」という表示がなくなります トップページへ 携帯サイトトップページへ
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初期ステータス 各タイプレベル:1 装備なし 背景ピンクは各能力最大値 ハンター レンジャー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP 120 115 108 103 162 156 128 122 90 86 81 77 121 117 96 91 PP 200 220 230 250 180 200 160 170 200 220 230 250 180 200 160 170 攻撃力 68 66 61 59 88 84 72 68 51 49 45 44 65 63 54 51 防御力 33 32 18 18 21 20 32 31 26 25 14 14 16 16 25 24 命中力 34 35 35 37 30 32 52 54 43 44 44 46 38 40 66 68 回避力 18 18 20 19 28 27 16 16 21 20 23 22 32 31 18 18 法撃力 39 42 49 51 38 39 34 35 46 48 56 59 44 46 39 41 精神力 25 26 24 25 14 14 15 15 31 32 30 31 17 17 18 18 持久力 18 18 15 15 15 15 15 15 18 18 15 15 15 15 15 15 フォース ブレイバー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP 80 76 72 68 108 104 85 81 95 91 85 81 128 123 101 96 PP 200 220 230 250 180 200 160 170 200 220 230 250 180 200 160 170 攻撃力 48 46 43 41 62 59 51 48 57 55 51 49 73 70 60 57 防御力 23 22 12 12 14 14 22 21 28 27 15 15 17 17 27 26 命中力 30 31 31 33 27 28 46 48 36 37 37 39 32 34 55 57 回避力 23 22 25 24 35 34 19 19 25 24 27 26 38 37 21 21 法撃力 68 72 84 87 66 68 58 61 57 60 70 73 55 57 49 51 精神力 38 39 37 38 21 21 22 22 27 28 26 27 15 15 16 16 持久力 18 18 15 15 15 15 15 15 18 18 15 15 15 15 15 15 200レベル 装備なし ハンター レンジャー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP PP 攻撃力 防御力 命中力 回避力 法撃力 精神力 持久力 フォース ブレイバー ST ヒューマン ニューマン ビースト キャスト ヒューマン ニューマン ビースト キャスト 性別 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 男性 女性 HP PP 攻撃力 防御力 命中力 回避力 法撃力 精神力 持久力 コメント 名前 コメント